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Bilan 2009 : jeux vidéo

Evolution du gamer

En une phrase : j'ai joué à beaucoup (trop) de jeux, sans pour autant y passer beaucoup d'heures... cela signifie simplement que je joue de plus en plus de manière superficielle. Conséquence de l'industrialisation massive de ce jeune (par rapport au livre ou au cinéma) média, je croule sous l'abondance : avec des très bons titres aux environs de 15-20 euros, à tous les coins de rues (puisque même un supermarché vend des jeux à côté des barils de lessive ou des packs de coca en tête de gondole), difficile de ne pas essayer tout ce qui me tente.

C'est à ce moment qu'Internet fait son office : articles, vidéos et commentaires à foison au quotidien donnent forcément une bonne raison de tester un jeu. Et si je ne m'intéressais qu'aux nouveautés... mais j'ai toujours la fibre du rétro, donc impossible de faire l'impasse sur des hits du passé (Thunder Force 3, Super Mario World, Donkey Kong Country, Super Metroid, Final Fantasy 7) ou des coups de coeur nostalgiques très "personnels" (égard à la qualité objective du titre, jugez plutôt : NBA Jam sur Gameboy, Bart Simpson vs the Space Mutants sur NES).

Comme ça ne suffit pas, la vague "néo-rétro", sur laquelle surfent tous les éditeurs depuis quelques années, ne tarit pas : j'ai apprécié les remakes de Chrono Trigger (DS) et Castlevania X Chronicles (PSP), ainsi que les compilations Sega Megadrive Collection et Capcom Reloaded (PSP).

Concernant les jeux plus "actuels", j'ai joué essentiellement sur PS2 de janvier à septembre, avec notamment le fabuleux Okami, un des jeux les plus réussis tout support et toute génération confondus. Magie, rêve, poésie, les qualificatifs habituellement propres aux oeuvres d'art lui siéent parfaitement, et pour cause c'est un chef d'oeuvre. Bien en-dessous niveau qualité, et surtout déjà vieux de sept ans, WipEout Fusion m'a déçu par l'aspect "agressif" trop prononcé lors des courses où la proéminance des armes dérègle le gameplay traditionnel de la série, basé sur la vitesse et la négociation des courbes.

La Gamecube n'a pas été en reste avec l'excellent (pourtant méconnu) jeu de rôle Baten Kaitos. Niveau réalisation, chaque écran de jeu est un véritable tableau de maître tellement la qualité des couleurs et du détail est élevée, et la bande-son ne rougit pas de comparaison avec les meilleurs musiques de la série Final Fantasy par exemple ; le système de combat basé sur des "decks" (ensembles) de cartes est technique, rapidement intuitif, et jamais répétitif (grâce aux dizaines de figures différentes).

Plus daté, mais jamais égalé à mes yeux, Resident Evil 4 m'a encore procuré une bonne dose de stress mélangé avec un maximum de plaisir ; à l'instar d'Okami, il s'agit clairement d'un des meilleurs titres de l'histoire du jeu vidéo, indétrônable dans son genre.

Tout aussi important aura été le passage à la "next-gen" quand j'ai acheté la PS3 en septembre. En quelques mois j'ai pu jauger la qualité de réalisation et le plaisir procuré par Batman Arkham Asylum, Tomb Raider Underworld, Dead Space, WipEout HD et bien sûr Street Fighter 4, signe que Capcom sait renouveler sa licence avec brio, et que le versus fighting 2D, même vingt ans après son apparition, peut encore surprendre et être addictif (les bonnes ventes King of Fighters 12 et Tatsunoko vs Capcom confirment).

Bilan 2009 : domaine professionnel

Renoncement

D'un point de vue professionnel, l'année 2009 a été très riche. Elle correspond plus ou moins à une première année de doctorat, entamé en septembre 2008 et interrompu en octobre 2009. Une année où j'ai fait mon maximum, et où la manque d'encadrement m'a été préjudiciable, mais pas dans le sens habituel. À l'inverse d'un jeune chercheur qui "lâche" généralement parce qu'il n'est pas assez soutenu/suivi, j'ai eu envie de tout arrêter après un investissement trop fort, trop élevé pour le maintenir à long terme. Surtout lorsque les retours positifs conséquents ne suivent pas, et qu'au contraire s'accumulent les obstacles.

Les retours positifs, ce sont les propositions de communications acceptées ainsi que les critiques encourageantes et en majeure partie satisfaites émises par le laboratoire de l'Université de Metz. Quant aux obstacles rencontrés, une explication détaillée s'impose.

D'abord, le plus important, l'absence total de financement après un an de prospection : aucune entreprise ne s'est montrée intéressée pour un CIFRE, bien que la plupart ait eu la délicatesse de souligner le potentiel de mon thème de recherche (l'apprentissage par le jeu vidéo), et surtout j'ai essuyé trois refus du Fonds National de la Recherche du Luxembourg, dont le dernier s'avère définitif. D'un côté les "lauriers" tombent (en France), de l'autre le niveau exigé paraît inattingible (au Luxembourg) ; pourquoi, je me pose la question tous les jours.

S'ajoute à cela l'impossibilité de donner des cours de TD dans ma situation initiale, c'est-à-dire en tant que doctorant "à temps plein". Ou plutôt l'impossibilité d'être payé par l'université pour donner des cours. Car dans mon cas, ayant plus de 28 ans et étant en formation continue, l'université ne peut me rémunérer que si je suis employé et que j'ai presté 900 heures dans les xx derniers mois (l'employeur verse des charges à l'État, pour l'université). Alors qu'au départ j'étais dans l'optique de consacrer 100% de mon temps au doctorat pour le terminer rapidement (critère absurde mais au combien important dans les dossiers de candidature pour une titularisation de MCF), je me retrouve à exercer une activité salariée à mi-temps, en vue de pouvoir, avec un an de retard, travailler pour la fac' ! Objectivement, je n'ai pas été correctement renseigné, mais je prends sur moi : j'aurais du insister, obtenir toutes les informations et connaître ces "subtilités" dès le départ.

Enfin, le manque de transparence de la part du labo de l'Université du Luxembourg. Au lieu d'appuyer l'équation "pas de bourse du FNR = pas de place de doctorant" et que les choses soient clair dès le départ, j'ai vécu une situation ambigüe qui m'a fait espérer, pendant presqu'une année entière, une "authentique" intégration à l'équipe de recherche, qui n'est finalement jamais arrivée. La manifestation la plus explicite concerne ma demande de bénéficier d'un espace de travail personnel, comme tous les autres doctorants du labo, qui a sans cesse été différée, mais qui aurait du être réfusée dès le départ pour plus d'honnêteté. Dommage, car j'ai toujours posé comme condition fondamentale d'évoluer dans un environnement propice à la recherche, et non pas de manière isolée à la maison, où il est difficile de se créer un contexte de travail rigoureux, efficace et source d'inspiration.

En somme, je me suis imposé une pression trop élevée pour moi-même, mais je ne m'en rends compte qu'avec du recul, une fois qu'elle a commencée à faire des dégâts, pour un résultat décourageant. J'ai eu raison de tenter "l'aventure" du doctorat, j'ai eu tort de dépasser la limite (raisonnable et réaliste) que je m'étais fixée au départ : stopper cette activité s'il n'y a pas de rémunération fixe, synonyme de reconnaissance "officielle" et crédible, au bout de six mois maximum.

La veille et moi

Veille technologique

Mon principal outil de veille est le gestionnaire de flux rss Google Reader. Je le consulte à différents moments de la journée, je l'ai organisé en plusieurs catégories. Son principal inconvénient est le statut lu/non-lu qu'il confère à chaque item : j'ai un léger sentiment de "culpabilité" de laisser, plus ou moins longtemps suivant l'importance (subjective) que je donne à un flux, un item comme "non-lu" ; en conséquence, j'ai tendance à lire trop superficiellement pour passer au statut "lu".

J'utilise aussi Twitter, et de deux manières. D'abord, concernant les "twittos" (comptes Twitter) que je ne veux pas manquer, j'ai enregistré leur flux rss dans... Google Reader ; ainsi je peux suivre sans limite de temps mes twittos "favoris". Ensuite, j'apprécie la sérendipité que ce service de micro-blogging permet (et promeut indirectement) ; donc à plusieurs reprises, chaque jour, je parcours le flux continu de tweets (tout compte confondu) avec l'application TweetDeck : effet addictif garanti.

Dans une moindre mesure, je suis des groupes thématiques sur Diigo. Chaque semaine, je reçois par email le compte-rendu des favoris postés par les membres de chaque groupe. Grâce à une extension Firefox, j'y stocke aussi les favoris que je souhaite partager, c'est un concurrent à del.icio.us avec une couche "réseau social" en plus.
Dans le même ordre d'idée, je suis abonné à quelques newsletters comme Culture numérique, Internetactu ou Innovation.public.lu.

Enfin, je reste à l'écoute d'une nouvelle parution, parmi les pages indexées par Google, des termes "nicolas casel" grâce à Google Alerts.

Mes flux rss "veille"
Mes groupes Diigo
Mon compte Twitter

Add-ons Firefox : Flashblock et TinEye

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Deux add-ons pour le navigateur Firefox qui proposent une vraie valeur-ajoutée :

- Sur une page web, Flashblock remplace les objets Flash par un petit bouton : en cliquant dessus, l'animation se lance. Très pratique pour éviter de charger par défaut toutes les vidéos et les publicités ; cela permet un contrôle complet de la navigation.

- TinEye propose une fonction secondaire intéressante. Sur une photo/image, faire "clic droit", "Copy Image" : l'image est alors placée dans le presse-papier et il est possible de la coller dans n'importe quel logiciel ; c'est bien plus rapide que de faire un "crop" de la zone voulue parmi l'ensemble de la page (même si c'est très simple avec Screengrab!).

Qu'est-ce que j'apprends quand je joue ?

Avatar de Super Mario Bros

Le premier souvenir que j'ai d'un apprentissage avec un jeu vidéo remonte à... presque 20 ans puisqu'il a eu lieu avec mon premier jeu : Super Mario Bros sur la NES. Mais cet apprentissage n'était pas exclusif au jeu vidéo : il s'agissait du vocabulaire anglais dans les « textes » du jeu ! Ca aurait donc pu se produire avec un autre média, en lisant un livre ou en visionnant un film en anglais ; je l’écris cependant au conditionnel.


En effet, il y a quand même deux éléments, spécifiques au jeu vidéo, qui m'ont poussé à apprendre ce vocabulaire, éléments que je ne retrouve pas dans un livre ou un film. D'abord, l'aspect minimaliste du vocabulaire (minimaliste par comparaison au livre) rend plus facile la mémorisation de sa traduction, il s'agit de quelques termes, que je vais retrouver tout au long du jeu, donc que je vais retrouver tout au long du temps de jeu, c'est-à-dire pendant au moins plusieurs mois (une durée de vie « convenable » - mais ceci est un autre sujet).

Ensuite, par rapport au film, il me faut connaître ce vocabulaire pour bien apprécier l'univers du jeu dans lequel je souhaite m’investir (et ne serait-ce que pour progresser dans les niveaux) ; pourtant on pourrait me répondre que comprendre le vocabulaire d’un film anglophone est aussi nécessaire pour bien s'y immerger... Sauf que dans un film, même si je ne comprends pas le sens d’une phrase à un moment donné, la scène suivante apparaît quand même, et j'essaye de rattraper le fil, et ainsi de suite ; je suis persuadé de pouvoir raccrocher à la conversation suivante, et cette itération est valable jusqu'à ce qu'arrive la fin du film. Et si je n'ai rien compris au film ? Ce n’est pas grave, je le mets de côté pour éventuellement le revoir un jour... en me promettant de faire un effort plus important pour la compréhension. Mais dans le cas d’un jeu, j’y rejoue régulièrement, donc à force de buter sur un terme inconnu, je veux savoir ce qu'il signifie.


Autre distinction entre le film et le jeu : à chaque partie je retombe sur le terme inconnu, et j’essaie à nouveau de le traduire d'après le contexte ; soit j’y parviens, soit au bout d’un moment je sors le dictionnaire, et même si j’ai attendu la nième partie pour le faire, c’est toujours bénéfique. À l'inverse, je visionne le film une fois, et j’ai rarement l'occasion d'y revenir, donc il n'y a pas de nouvelle tentative de traduction. Cette succession de tentatives-échecs, finalement conclue par une réussite, est typique du jeu, c'est le principe probatoire (« Probing principle ») que met en exergue James Paul Gee dans ses écrits.

Ce chercheur en linguistique et en sciences de l’éducation travaille sur les principes d’apprentissage intégrés (volontairement ou non, c’est une véritable question de recherche) dans les bons jeux vidéo ; principes dont l'école devrait selon lui s’inspirer afin de répondre aux attentes et s’adapter au fonctionnement cognitif des nouvelles générations d’élèves. En lien avec cette idée d’essai-erreur, Roger Schank explicite aussi le rôle de l'échec dans l'apprentissage, il est vu comme un moyen d'apprendre une technique pour gagner, il permet au joueur de prendre des risques, de tester des hypothèses. En fait, selon cet auteur, l'apprentissage ne se produit pas s'il n'y a pas eu échec lors d'une tentative : « [...] if you don't fail when trying to accomplish something, you fail to learn. ».

Et justement, les jeux actuels incitent le joueur à essayer, à tester : même s’il échoue, le point de sauvegarde où les crédits quasi infinis le ramènent sur le lieu même de l’échec. Nous sommes bien éloignés de l’époque où le joueur ne disposait que de trois vies pour terminer complètement un jeu, et où « mourir » ne serait-ce qu’une fois obligeait déjà à reprendre bien en amont du parcours déjà réalisé ; finalement c’était une époque où l’échec était aussi interdit d'une certaine manière… Si la conception des jeux a bien changé sur cet aspect, à l’école il s'avère toujours autant redouté car considéré à tort comme trop coûteux et n'apportant rien à l'apprentissage.

Bienvenue

Quelques billets sur mes thèmes de prédilection : le jeu vidéo, le web, les nouveaux médias, les TICE, la veille techno.