Le premier souvenir que j'ai d'un apprentissage avec un jeu vidéo remonte à... presque 20 ans puisqu'il a eu lieu avec mon premier jeu : Super Mario Bros sur la NES. Mais cet apprentissage n'était pas exclusif au jeu vidéo : il s'agissait du vocabulaire anglais dans les « textes » du jeu ! Ca aurait donc pu se produire avec un autre média, en lisant un livre ou en visionnant un film en anglais ; je l’écris cependant au conditionnel.


En effet, il y a quand même deux éléments, spécifiques au jeu vidéo, qui m'ont poussé à apprendre ce vocabulaire, éléments que je ne retrouve pas dans un livre ou un film. D'abord, l'aspect minimaliste du vocabulaire (minimaliste par comparaison au livre) rend plus facile la mémorisation de sa traduction, il s'agit de quelques termes, que je vais retrouver tout au long du jeu, donc que je vais retrouver tout au long du temps de jeu, c'est-à-dire pendant au moins plusieurs mois (une durée de vie « convenable » - mais ceci est un autre sujet).

Ensuite, par rapport au film, il me faut connaître ce vocabulaire pour bien apprécier l'univers du jeu dans lequel je souhaite m’investir (et ne serait-ce que pour progresser dans les niveaux) ; pourtant on pourrait me répondre que comprendre le vocabulaire d’un film anglophone est aussi nécessaire pour bien s'y immerger... Sauf que dans un film, même si je ne comprends pas le sens d’une phrase à un moment donné, la scène suivante apparaît quand même, et j'essaye de rattraper le fil, et ainsi de suite ; je suis persuadé de pouvoir raccrocher à la conversation suivante, et cette itération est valable jusqu'à ce qu'arrive la fin du film. Et si je n'ai rien compris au film ? Ce n’est pas grave, je le mets de côté pour éventuellement le revoir un jour... en me promettant de faire un effort plus important pour la compréhension. Mais dans le cas d’un jeu, j’y rejoue régulièrement, donc à force de buter sur un terme inconnu, je veux savoir ce qu'il signifie.


Autre distinction entre le film et le jeu : à chaque partie je retombe sur le terme inconnu, et j’essaie à nouveau de le traduire d'après le contexte ; soit j’y parviens, soit au bout d’un moment je sors le dictionnaire, et même si j’ai attendu la nième partie pour le faire, c’est toujours bénéfique. À l'inverse, je visionne le film une fois, et j’ai rarement l'occasion d'y revenir, donc il n'y a pas de nouvelle tentative de traduction. Cette succession de tentatives-échecs, finalement conclue par une réussite, est typique du jeu, c'est le principe probatoire (« Probing principle ») que met en exergue James Paul Gee dans ses écrits.

Ce chercheur en linguistique et en sciences de l’éducation travaille sur les principes d’apprentissage intégrés (volontairement ou non, c’est une véritable question de recherche) dans les bons jeux vidéo ; principes dont l'école devrait selon lui s’inspirer afin de répondre aux attentes et s’adapter au fonctionnement cognitif des nouvelles générations d’élèves. En lien avec cette idée d’essai-erreur, Roger Schank explicite aussi le rôle de l'échec dans l'apprentissage, il est vu comme un moyen d'apprendre une technique pour gagner, il permet au joueur de prendre des risques, de tester des hypothèses. En fait, selon cet auteur, l'apprentissage ne se produit pas s'il n'y a pas eu échec lors d'une tentative : « [...] if you don't fail when trying to accomplish something, you fail to learn. ».

Et justement, les jeux actuels incitent le joueur à essayer, à tester : même s’il échoue, le point de sauvegarde où les crédits quasi infinis le ramènent sur le lieu même de l’échec. Nous sommes bien éloignés de l’époque où le joueur ne disposait que de trois vies pour terminer complètement un jeu, et où « mourir » ne serait-ce qu’une fois obligeait déjà à reprendre bien en amont du parcours déjà réalisé ; finalement c’était une époque où l’échec était aussi interdit d'une certaine manière… Si la conception des jeux a bien changé sur cet aspect, à l’école il s'avère toujours autant redouté car considéré à tort comme trop coûteux et n'apportant rien à l'apprentissage.